Thaumaturgie

Thaumaturgie

Jugement d'en haut : lorsque vous lancez un sort de cette Voie (qui n’est pas un Sort lié), tous les Dés de magie ayant donné un résultat de « 1 » doivent être relancés. Les dés provoquant un Fiasco ne peuvent être relancés. Si le Lanceur obtient un Fiasco en lançant un sort de cette Voie, ajoutez +1 au Modificateur de fiasco.

(1) Main des cieux

5+ [8+]
24"
Malédiction, Projectile, Dégâts
Dernier tour
La cible subit 1D6 [1D6+1] touches avec Force 1D6 [1D6+1], Pénétration d’armure 2 [3] et Attaques magiques.

(2) Châtier l’Hérétique

6+ [9+]
24"
Malédiction
Dernier tour
Lancez 1D6 immédiatement après avoir lancé ce sort
[Choisissez l’effet à appliquer au moment où vous lancez ce sort.]
- Sur un résultat de 1 à 3, la cible subit un malus de -1 en Résistance.
- Sur un résultat de 4 à 6, la cible subit un malus de -1 en Force et Pénétration d’armure

(3) Parler en Langues

Malédiction
Dernier tour
Les unités contenant au moins une figurine affectée par ce sort ne peuvent bénéficier de la règle Présence impérieuse [Ralliement au drapeau].

(4) Feu purificateur

Lanceur [24"]
[Amélioration], Focalisé
Immédiat
La cible gagne une Attaque de souffle (Force 1D3+2, Pénétration d’armure 1, Attaques magiques). Déterminez la Force dès que le sort est lancé avec succès.
[Ce sort ne peut cibler que les Personnages, les Champions et les unités composées d’une figurine seule.]

(5) Colère de Dieu

12+
96"
Marqueur
Permanent
Choisissez un point à portée sur la table et placez-y un jeton. À la fin de chaque phase de Magie après celle-ci, lancez 1D6 :
- Sur un résultat de 1 à 3, ajoutez un autre jeton au même endroit.
- Sur un résultat de 4 à 6, chaque unité à 2D6 + X″ ou moins (où X est égal au nombre de jetons) du point initial subit 2D6 touches avec Force 5, Pénétration d’armure 2 et la règle Attaques magiques. Le sort prend alors fin : retirez tous les jetons de la table.

(6) Épreuve de Foi

7+ [10+]
12" [18"]
Malédiction, Projectile, Dégâts, Focalisé, Direct
Immédiat
Le Lanceur lance 1D3+1 et sa cible lance 1D3. Si le résultat du Lanceur est plus élevé, la cible subit un nombre de touches égal à la différence entre leurs résultats respectifs. Ces touches blessent automatiquement avec PA 10 et la règle Attaques magiques.